CO un jeu générique? 28
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Ce qui m'a frappé à la lecture du livre, c'est la simplicité des règles, ce qui m'a clairement motivé dans mon achat (car Pathfinder ou D&D avec leur trouze mille livres de règles, ça effraie un peu :p ) et ça c'est bien pour un joueur comme moi.
Du coup j'ai tout de même quelques questions et/ou remarques (et il est très probable que certaines choses m'ont échappées :
- Les compétences, totalement absentes, sont du coup jouées via les bonus de caractéristiques. Cela ne vient il pas trop niveler le "savoir-faire" des personnages dans des compétences plus spécifiques (commerce, artisanat par exemple). Y-a-t-il une solution pour personnaliser un peu plus les personnages sans pour autant compliquer le tout?
- Les lanceurs de sorts n'ont si je comprends bien que deux sorts au niveau 1. Qu'est ce qui peut donc motiver un mage/sorcier/nécromancien qui semble être un novice dans son art à se lancer à l'aventure?
D'ailleurs comment fonctionne réellement la magie en terme d'univers? Le Mana est tellement dense que le mage peut balancer un sort de manière illimité?
Des collèges de magie assurent la formation des lanceurs de sort?
- Du coup, je me demande si je ne pose pas certaines questions à côté de la plaque puisque CO ne semble pas s'orienter vers l'univers mais plus sur un système de règles. Je n'ai pas encore lu la campagne Anathazerïn qui devrait surement m'apporter plus de contexte, mais il est sur ma table de chevet ^^
- Enfin, est il envisageable d'imaginer adapter des jeux comme Cadwallon ou Midnight (que je n'ai jamais osé acheter à l'époque où on pouvait encore le trouver à prix correct...) à CO sans être un pro du D&D?
Merci à vous
J'ai eu un peu de mal, avec le titre du fil, à voir où tu voulais nous emmener :p
- Les compétences, totalement absentes, sont du coup jouées via les bonus de caractéristiques. Cela ne vient il pas trop niveler le "savoir-faire" des personnages dans des compétences plus spécifiques (commerce, artisanat par exemple). Y-a-t-il une solution pour personnaliser un peu plus les personnages sans pour autant compliquer le tout? sanliocAlors les compétences sont certes absentes, mais il y a quand même un système de compétence via trois types de bonus (autre que les caracs):
- Les Noms des Voies (page 69): si le nom d'une voie est en rapport avec le test demandé, le joueur peut ajouter le rang de la voie (max +5 donc) au test demandé.
C'est au joueur de faire valoir - quand c'est possible - les connaissances et les compétences de son personnage pour justifier le recours à ce bonus.
Par exemple, un druide avec le rang X dans la Voie des Végétaux recherchant un certain type de plante en pleine nature peut faire valoir ses connaissances en la matière et bénéficier d'un bonus de +X au test.
Autre exemple, un Guerrier avec le rang X dans la Voie du Maître d'Armes peut faire valoir sa connaissance pointue des armes pour essayer de comprendre quel type d'arme a été utilisé pour tuer la victime dont il étudie la dépouille.
Etc.
- Des bonus fixes offerts par les capacités: certaines capacités donnent un bonus fixe à un groupe de test, reflétant la connaissance du personnage dans un domaine précis. Par exemple la Capacité Débrouillard du barde (Voie du Vagabond rang 3) donne un bonus de +5 à tous les tests de survie en milieu naturel ainsi qu'aux test d'artisanat.
- Enfin un bonus évolutif en fonction du rang d'une voie à un ensemble de test: par exemple un chevalier avec la capacité Eduqué (Voie de la Noblesse rang 1) donne +1/rang dans la voie à tous les test d'Intelligence et de Charisme.
Donc y'a bien un système de compétence mais qui est plus subtil et - je trouve - plus réaliste. En effet, les personnages n'ont pas "une" compétence déconnectée dans laquelle ils sont bons, mais un "groupe" de compétence en accord avec les capacités du personnage.
Si on prend Pathfinder par exemple (système que je connais mais ça doit pas être éloigné de DD3.5), il y a bien une liste de compétences mais la mécanique est complètement artificielle, les compétences "utiles" étant en générale "maxées" par les personnages au mieux de leur capacité (le niveau totale de la compétence étant définie par son niveau) si bien que - niveau mise à part - le seul élément variable de la compétence restant le bonus de carac.
Et ces systèmes de compétences "à liste" ouvrent vers des aberrations du genre "le personnage connaît tout ce qu'il y a à savoir sur les plantes - Compétences Connaissances (Nature) au maximum - mais est proprement incapable de trouver la plante dans la nature malgré ses connaissances sur l'écosystème - Compétences Survie au minimum".
Au début, j'avais du mal avec le système de CO d'apparence simpliste alors qu'en fait, il est très profond!
- Les lanceurs de sorts n'ont si je comprends bien que deux sorts au niveau 1. Qu'est ce qui peut donc motiver un mage/sorcier/nécromancien qui semble être un novice dans son art à se lancer à l'aventure?Mmmmh?
Les lanceurs de sort commencent avec deux capacités de rang 1, comme tous les autres profils oui.
Donc ça peut être deux sorts ou un sort et une capacité quelconque.
Qu'est-ce qui motive plus un magicien à se lancer à l'aventure qu'un guerrier? Le Background.
Si la remarque c'est "un lanceur de sort de niveau 1 est limité au niveau de ses possibilités", là encore je dirais "pas plus qu'un autre profil".
Soit dit en passant, les lanceurs de sort peuvent commencer avec des sorts vraiment énormes (Pour le magicien: le combo Asphyxie + Projectile magique, surtout avec la gestion des points de Mana, est proprement monstrueux à bas niveau; Pour le Nécromancien: Malédiction et Peur restent mes pires cauchemars de MJ; L'Ensorceleur: le Familier est une capacité énorme qui ouvre des possibilités de jeu vraiment démentielle)
D'ailleurs comment fonctionne réellement la magie en terme d'univers? Le Mana est tellement dense que le mage peut balancer un sort de manière illimité?De base CO c'est juste des règles. Ces réponses dépendent de l'univers dans lequel tu fais jouer tes scénarios.
Des collèges de magie assurent la formation des lanceurs de sort?
- Enfin, est il envisageable d'imaginer adapter des jeux comme Cadwallon ou Midnight (que je n'ai jamais osé acheter à l'époque où on pouvait encore le trouver à prix correct...) à CO sans être un pro du D&D?Je suppose.
Après, je ne connais pas ces univers.
Il est possible que tu sois amené à apporter des retouches ou à introduire une règle, une mécanique quelconque, qui soit propre à l'univers que tu veux adapter et qui rende ton adaptation la plus fidèle possible.
Si on regarde les univers développés pour CO contemporain, à savoir New York Gigant ou Vigilante City, il a fallu développer une voie spéciale pour les PJ (et pour les PNJ) et modifier la notion de Point de Chance. C'est finalement peu de modification mais ça permet d'avoir un système propre pour un univers riche plutôt qu'un truc finalement trop conventionnel.
Je dis souvent un truc complètement con, mais ça me plaît: Chroniques oubliées n'est pas un système générique, mais c'est un système généricable.
En tout cas merci pour les réponses. J'ai beaucoup apprécié le système, mais il y avait quelques interrogations dessus, n'étant pas du tout familier avec les "d&d like" ^^
- Je risque de tâtonner un peu au début avec les compétences, mais je devrai réussir à me débrouiller je pense.
Pour les mages, ce n'est pas une question de limite en fait mais plus une question de background, ça paraît peu de bagages pour sortir de l'école de magie à l'aventure :p
- Les compétences, totalement absentes, sont du coup jouées via les bonus de caractéristiques. Cela ne vient il pas trop niveler le "savoir-faire" des personnages dans des compétences plus spécifiques (commerce, artisanat par exemple). Y-a-t-il une solution pour personnaliser un peu plus les personnages sans pour autant compliquer le tout?
sanlioc
Salut !
Je me permets de répondre à ce point là, car je me suis posé des interrogations similaires quand j'ai commencé à travailler sur les Chroniques Galactiques. Je suis personnellement un partisan des systèmes de compétences. En tant que MJ et joueur, notamment à Donj', j'aime que mes persos puissent développer des savoir-faire en dehors de la "voie principale". Cela dit, comme LeoDanto le souligne très bien, les systèmes de compétences dans Donj' sont souvent un peu bancals et limités, et donnent parfois des aberrations malvenues. Ça fonctionne dans un cadre spécifique, mais ça reste relativement superficiel. Dans D&D 3 et consorts, c'est le système de dons qui est à proprement parler un différenciateur de savoir-faire entre les persos.
Avant de commencer à travailler sur les CG, j'avais peur que de ne pas avoir de système de compétences (en plus de ne pas avoir de dons) me ramène à quelque chose un peu équivalent à AD&D1, c'est à dire un truc où deux personnages de la même classe se ressemblent pratiquement comme deux gouttes d'eau (aux caracs près). Mais, et LeoDanto l'a très bien expliqué, le système des voies permet beaucoup de flexibilité. C'est en fait un système de compétences "freeform" qui ne dit pas son nom. Et avec un MJ et des joueurs attentifs, je suis certain que ça remplacera avantageusement un système de compétences "à la Donj'".
Après, pour les deux gammes de compétences que tu cites : commerce et artisanat. Certaines voies existent qui peuvent influencer cette gamme de compétences. Cela dit, de mon expérience : ce sont rarement des compétences très développées dans un groupe de PJ, ou même utilisées par un MJ dans ses scénarios. Et si elles doivent l'être, pas sûr qu'un jeu "à la Donj'" soit le meilleur candidat...
Thom'
Et ces systèmes de compétences "à liste" ouvrent vers des aberrations du genre "le personnage connaît tout ce qu'il y a à savoir sur les plantes - Compétences Connaissances (Nature) au maximum - mais est proprement incapable de trouver la plante dans la nature malgré ses connaissances sur l'écosystème - Compétences Survie au minimum".
LeoDanto
En même temps, un botaniste expert en son domaine peut parfaitement tous connaître sur une plante rare, mais de là a être capable de la dénicher tout seul en plein milieu de la forêt amazonienne...
C'est la différence entre la compétence universitaire et la compétence pratique. Ce que peut permettre de faire des compétences comme "connaissance-Nature" et "Survie". Mais que l'on peut aussi faire facilement, avec un peu de jugeotte, à CO.
En même temps, un botaniste expert en son domaine peut parfaitement tous connaître sur une plante rare, mais de là a être capable de la dénicher tout seul en plein milieu de la forêt amazonienne... berolsonC'est en général l'argument qui est opposé à cette considération.
Sauf que vous savez très bien que c'est un non sens: le mec qui connaît tout de la plante, il sait dans quel écosystème on la trouve, à côté de quel type de plante, sous quel ensoleillement préférable, etc.
Après je ne connais pas un MJ qui restera buté au point de ne pas donner de bonus au botaniste pour son test de survie, mais le fait est que le système des compétences à liste (je dirais même "les systèmes" parce que l'AdC, c'est pas mieux) est rigide sur le papier et n'offre que peu de souplesse - contrairement à ce que pourrait laisser penser sa grande diversité.
C'est pas que je souhaite lancer une polémique mais tu t'es déjà "balladé" dans une forêt tropicale/équatoriale ( dans la jungle, donc ) ? Pour y trouver une petite plante, tu peux savoir dans quel genre d'endroit elle se trouve en général, reste qu'y parvenir est un défi en soit. D'où l'usage de "Survie". Ou de n'importe quel profil ou voie précisant dans un BG un peu cohérent que la connaissance des plantes en question s'associe à une solide expérience réelle du terrain.
Alors prenons un autre exemple: comment peut-on justifier que quelqu'un qui dispose d'un score extrême en Diplomatie puisse être une bille en Psychologie et n'être aucunement capable d'identifier les conventions et les attitudes sociales (indispensable pourtant à toute action diplomatique)?
Ou bien quelqu'un qui sache utiliser instinctivement ou pas les objets magiques (UOM) n'y connaisse rien en magie (Art de la Magie)?
Etc.
Attention, je ne bache pas le système de Pathfinder pour le plaisir mais pour montrer que les systèmes de compétences "à liste", sous couvert d'offrir une diversité et une customisation des personnages sont finalement peu réaliste, là où le système de CO, plus rigide, est au final - je trouve - plus cohérent.
Edit:
Pour les mages, ce n'est pas une question de limite en fait mais plus une question de background, ça paraît peu de bagages pour sortir de l'école de magie à l'aventure :p sanliocJe ne sais pas, ça me choque pas tellement.
Si on prend un magicien dans Pathfinder, il a finalement bien peu de sort à disposition par rapport à son collègue de niveau 10: le rapport est le même.
Donc ce qui est important pour le lanceur de sort, c'est pas tellement ce qu'il sait faire mais plutôt la marge de progression qui suit: on peut bien entendu se "contenter" du BG "facile" de magicien qui se lève un matin en se disant "tiens, et si je partais à l'aventure?" mais c'est un peu réducteur.
On peut le faire apprenti, ou bien adepte d'une forme de magie tribale dont un rite initiatique oblige à partir en pèlerinage, ou bien un sorcier renégat qui s'est formé à la dure et qui renie tout ce que les académies du monde représentent, etc.
C'est pas que je souhaite lancer une polémique mais tu t'es déjà "balladé" dans une forêt tropicale/équatoriale ( dans la jungle, donc ) ? Pour y trouver une petite plante, tu peux savoir dans quel genre d'endroit elle se trouve en général, reste qu'y parvenir est un défi en soit. D'où l'usage de "Survie". Ou de n'importe quel profil ou voie précisant dans un BG un peu cohérent que la connaissance des plantes en question s'associe à une solide expérience réelle du terrain.
C'est bien pour ça que dans la réalité, les scientifiques ne s'aventurent jamais sans guide dans la jungle.
berolson
Dans la réalité y'a pas de dragon, pas de druide lanceur de sort (même si certains le croient...). Faut arrêter de vouloir comparer l'incomparable et chercher une gestion cohérente avec l'univers et le style de jeu. Les appréciations souples comme le permet CO permet au MJ d'apprécier le degré de pinaillage à appliquer sans rendre obligatoire une option réaliste ou à l'inverse un choix qui va au plus simple.
Dans ce genre de discussions on oublie tout simplement le bons sens du MJ et que les règles sont faites pour servir la cause et pas l'inverse, donc pour permettre une liberté de jeu. Enfin mes règles idéales à Moi Je Personnellement ....
L’extrême je l'ai connu avec Rolemaster (que j'adore du reste) avec un mauvais MJ qui s'amusait à calculer les degrés obtenus via les compétences voisines de celle requise.
C'est pareille pour les motivations des PJ. Pourquoi chercher dans les règles ce qui doit être fournit par le joueur. Pourquoi un éventuel Mago sans pouvoir (ce qui n'est pas le cas à CO) partirait sur les routes ? C'est bien au joueur, et au MJ par le contexte qu'il propose de trouver la clef. Voilà ce que j'en pense Moi Je Personnellement ....
L’extrême je l'ai connu avec Rolemaster (que j'adore du reste) avec un mauvais MJ qui s'amusait à calculer les degrés obtenus via les compétences voisines de celle requise.
Spark
J'ai eu la même expérience. Je me souviens aussi du graphe de correspondance des compétences dans la deuxième édition de Shadowrun. Super intéressant à la lecture, mais inutilisable en jeu...
Thom'
pour les compétences, il y a déjà les voies et certains bonus. Maintenant, j'avais envisagé d'utiliser les idées d'autres systèmes, comme les aspects, et les concepts de 13ieme age lié avec du background. en gros, tu associe une voie avec un concept (Magicien de la Tour Blanche, Rodeur des terres du Nords...) et tu utilise le niveau de voie pour les tests si le concept s'applique (si deux bonus s'appliquent, tu prend le meilleur). Avec 3 concepts au niveau 1, +1 au niveau 8, +1 au niveau 12. Je ne sais pas trop si c'est intéressant et son impact en jeu...
C'est pareille pour les motivations des PJ. Pourquoi chercher dans les règles ce qui doit être fournit par le joueur. Pourquoi un éventuel Mago sans pouvoir (ce qui n'est pas le cas à CO) partirait sur les routes ? C'est bien au joueur, et au MJ par le contexte qu'il propose de trouver la clef. Voilà ce que j'en pense Moi Je Personnellement ....
Spark
Oui on est bien d'accord sur ce point, du coup je pense que je vais trouver par moi même un "contexte" pour l'organisation de la magie dans le monde.
Je pense instaurer des collèges de magie, où la Nécromancie (j'ai déjà un joueur qui s'est positionné comme Nécromancien ^^) est un collège comme un autre qui connaît taux de mortalité élevé parmi ses élèves et qui peut potentiellement causer des dommages collatéraux. Sous cet angle ça me permettra de faire cohabiter un nécromancien avec d'autres personnages sans avoir trop de soucis niveau relationnel =)
Pour la motivation des lanceurs de sorts au niveau 1, je pense qu'on peut imaginer qu'un peu de pratique fasse partie du cursus de l'apprentissage ^^
les nécromanciens sont différents des clichés dans le sens qu'ils sont plus proche de chamans ou de médium, servant d'intermédiaires avec les esprits pour les faire partir dans un autre monde sans regrets, et transmettant leurs messages, avec une partie vengeance aussi bref, ils sont bien plus sympa...
- Enfin, est il envisageable d'imaginer adapter des jeux comme Cadwallon ou Midnight (que je n'ai jamais osé acheter à l'époque où on pouvait encore le trouver à prix correct...) à CO sans être un pro du D&D?
sanlioc
Je possède Midnight, même si je ne l'ai pas encore fait jouer, ça fait partie des possibilités que j'envisage pour la 2ème moitié de 2016 (la première moitié étant déjà réservée pour terminer ma campagne Pathfinder l'Héritage de Feu).
Et j'ai déjà réfléchi à une adaptation de Midnight en Chroniques Oubliées, j'ai même trouvé un nom à cette adaptation : (Midnight Chronicles)
Bon pour le moment ceci n'est qu'un gloubiboulga indéfini dans un coin de ma tête, je ne sais pas si je coucherais ça par écrit un jour (ça dépendra de mes envies et de celles de mes joueurs dans 6 mois) mais ça me semble tout à fait faisable.
J'aurais même tendance à dire que c'est facile, mais c'est passer un peu vite sur le faire que j'ai beaucoup d'expérience sur D&D 3, et ses dérivés à base de système d20 que je maitrise depuis 15 ans (depuis de D&D 3 est sorti en fait).
Le livre de Midnight est avant-tout la proposition d'un univers particulier pour D&D 3. Comme Chroniques Oubliées, D&D 3 est avant tout un recueil de règles, et ne défini pratiquement pas d'univers (en dehors de la liste des dieux).
Du fait que Chroniques Oubliées est une simplification de D&D 3, on voit tout de suite que c'est largement compatible.
Cependant il y a un peu de travail : on pourra facilement s'inspirer des exemples de races exotiques dans CO:F pour définir les nouvelles races hybrides propres à Midnight.
Ensuite il faudra redéfinir les classes, là non plus ce n'est pas hyper compliqué, je pense qu'il suffit d'adapter les profiles existants, avec changement de quelques voies si nécessaire. Certaines classes seront à supprimer purement et simplement (prêtre et druide notamment), d'autre à adapter, et d'autres pourront être gardées telles quelles (guerrier et voleur certainement).
Pour le reste convertir un scénario Midnight ne devrait pas être bien compliqué, puisque fondamentalement, un scénario de Midnight est un scénario de D&D 3.5 dans un univers particulier, et nous avons tous les outils pour convertir du D&D 3.5 en CO à la fin de CO:F.
Un de ces 4, j'achèterai les pdf de midnight. Cet univers m'attire et vu les tarifs pratiqués par BBE, ce serait moche de s'en passer.
Mais l'univers de midnight me plaît beaucoup et je pense que ça doit se tenter.
(et j'ai aussi craquer sur Dawnforge que je connais beaucoup moins)